선덕여왕에서 얻는 게임 개발의 진리

- 사람을 얻는 자가 명작을 얻는다. -_-) 게임을 만드는 데 정말로 필요한 건 '아이디어'가 아니라 '사람'이더라. (아이디어가 사람을 얻는 방법이 될 수는 있지만, 결코 主는 아니다.)

- 물론, 명작이 나왔다고 시장에서 성공한다는 보장은 없다.. ㅋㅋ '웰-메이드' 정도의 목표는 개발자의 능력과 팀웍으로 어느 정도 보장할 수 있지만, 시장이란 요물을 품에 끌어안기 위해선 경영전략/마케팅까지 개발에 어우러져야 함은 물론이요, "하늘의 뜻도 약~간은 필요하지 않겠습니까?"

- 신국의 백성..응? 프로젝트 팀원 모두가 "같은 꿈을 꾸도록" 하는 것이 군주..가 아니라.. PM의 임무. "불가능한 꿈을 꾸게나."

(잡설에 포함시켜놨다가 재미삼아 분리해 봤는데, 약간 낚시성 같기도 하고..? ㅋ)

by 엘사이스 | 2009/11/20 03:27 | 트랙백 | 덧글(0)

잠 못 이루는 밤 남기는 잡설

걍 독백이라, 고수하던 존대말 체 대신 반말로 갑니다. ^^

- 최근 들어 점점 낮과 밤이 바뀌고 있다. 놀고 싶어 일부러 안 잔적이야 많지만(..) 정말로 잠이 안 와서 못 잔 경우는 흔치 않은데, 컨디션 관리에 적신호가 켜진 듯. 머리가 띵하고 숨이 가빠서 뭔가 일을 하기엔 벅찬 느낌이고, 그렇다고 독서/게임/TV 등으로 맘 편히 휴식을 취하기엔 다음날 업무에 지장이 크다.

- 자리에 누워서 잠이 오면 좋은데, 머리 속으로 정말 별별 생각들이 계속 지나가면서 한 시간 넘게 잠을 못 이룬다. 프로젝트에 대한 걱정, 스스로에 대한 생각, 앞으로의 일들, 아쉬운 일들, 좋았던 일들(사실 이쪽의 비중은 별로 없지만)... 병특 시작하기 전까진 병특만 해결되면 속 편하게 살리라고 생각했었는데, 지금은 '병특'이 '프로젝트'로 바뀌었을 뿐 그저 똑같은 상태. 자기 계발과 건강 관리는 바쁜 일정 속에서도 스스로 알아서 해야 하는거지, 큰 목표가 있다고 해서 그걸 핑계로 미뤄둘 일은 아닌 듯.

- 몸 담고 있는 회사나, 나 스스로나 확실히 벅찬 일을 맡았다. 인생에서 두 번 다시 오기 힘들 정도로 큰 기회이기도 하고, 그만큼 오랜 시간 준비한 것도 사실이지만, 일단 '개발' 실무만큼은 처음 시작한 꼬꼬마가 PM이라는 것 부터가 무리수.. (뭐 당연히 그 때문에 많은 분들의 도움을 받기도 했고, 일반적인 PM의 권한 전부를 가진 건 아니긴 하지만, 여기에 대한 자각을 최소 1년 전부턴 했어야 하는데 -_-;)

- 이래저래 불만의 소리들도 많지만, 회사 규모나 지난 개발 기간을 생각하면 지금의 성취만도 분명히 놀라운 것은 사실. 현재 정도면 일반적인 개발 프로젝트가 겪는 시행착오의 50% 이하라고 생각.. 문제라면 시장의 평가는 그런 사정을 고려하지 않는다는 건데.. 이건 솔직히 이제 와선 모르겠다. 블리자드 님들처럼 무한 파이프라인을 돌릴 수 있는 환경이 안 되니, 일단 두들겨 맞더라도 한 번은 나가볼 수 밖에.

- 근데, 정말로, 분명히 개발 과정에서 정말 많은 것을 배웠고, 다음 프로젝트에 들어갈 땐 더 잘 할 수 있을 거 같긴 한데, 다시 게임 만들라고 하면 토나와서 못 만들 거 같다 (....) 아무리 적어도 2년, 대작이면 3~4년 이상은 제대로 된 중간 성과를 확인하기도 힘들고 성과가 있다고 해서 수익으로 연결할 수도 없는 이놈의 게임 개발 프로젝트는 만드는 사람 입장에서나 경영자 입장에서나 정말 제 정신 갖고 뛰어들 일은 아닌 거 같음. -_-; 정말 미친 듯한 헝그리 상태, 아니면 한 번 단물 빨아먹고 눈이 돌아간 상태, 둘 중 하나가 아니면 쉽지 않아 보이는 걸?

- 인원 얼마 안 되고 개발 목표 타입이 확실한 우리 회사에서도 허덕이는데, 대체 개발 규모가 큰 데다 새로운 타입에 도전하는 팀이라면, 대체 어떻게 그 많은 사람들이 '같은 꿈을 꾸게' 한 단 말이더냐.. 게임 프로듀서는 죄다 덕만 쯤되는 그릇과 능력을 가져야 한 단 말인가 -_-;;;

by 엘사이스 | 2009/11/20 03:24 | 트랙백 | 덧글(3)

WOW 확장팩 <대격변>, 블리자드에 찬사를-

WOW 확장팩, 대격변(Cataclysm) 소개 기사

기존 지역 변화에 대한 상세 정보

대격변 관련 인터뷰 (프랭크 피어스)

사실 WOW에 두 번의 확장팩 업데이트(불타는 성전, 리치왕의 분노)가 이어지면서, 게임이 소위 말하는 '막장'으로 달려가고 있다는 이야기가 많았다. 그도 그럴 것이 넓디 넓은 아제로스를 버려둔 채 (상대적으로) 규모가 작은 신규 지역인 아웃랜드나 노스렌드에만 인구가 집중되는 기현상 때문에 신규 유저는 항상 텅텅 빈 월드를 방황해야 했고, 확장팩이 업데이트 될 때마다 아이템 등에 대한 기준이 바뀌면서 기존 콘텐츠와 신규 콘텐츠 간에 많은 이질감이 생기기도 했기 때문이다.

물론 이런 문제는 WOW 뿐 아니라 모든 MMORPG가 겪는 현상인 것은 사실이다. 다만 WOW의 경우 리니지 시리즈처럼 플레이어들끼리 치고받고 싸우면서 자체적인 스토리를 만들고 공간을 넓게 활용하는 '생산형 모델'이 아니라 레이드 던전 등 개발사가 제공하는 콘텐츠를 소비하는 것이 주력인 '소모형 모델'에 가깝기 때문에, 이런 패턴의 확장팩 업데이트를 이어가는 것이 WOW의 미래라면 그 끝이 멀지 않았다는 판단이었다. (물론, 전장이나 투기장 등의 콘텐츠도 비중이 매우 크지만, WOW를 움직이는 실질적인 원동력은 레이드라는 것에 큰 이견은 없으리라 본다) 실제로 리치왕의 분노 확팩의 경우, 불타는 성전 때에 비해 최종 보스가 무척 빨리 쓰러지면서 "이제 플레이어들이 너무 강해져서, 게임 밸런스가 무너졌다"는 이야기가 나오기도 했고.

그런데 웬걸, 블리자드 님하들은 정말 그 분들다운 해결책을 내놓아 버리셨다. 이름하야 "처음부터 다시 만들기" ... 킹왕짱 센 나쁜넘 대장인 데스윙 횽 때문에 아제로스 전체가 대격변(Cataclysm)을 겪어서, 그 모습이 전부 다 변했단다 ... 그래픽만 바뀐 게 아니라, 실제 레벨 디자인이 바뀌고, 퀘스트 라인은 처음부터 새로 만들었다고 하네. HOLY S**T! 그래픽 작업을 다시 한 덕택인지, 이제는 아제로스에서 날 것도 쓸 수 있단다. (아니 어쩌면 처음부터 이쪽이 목적이었을수도..)

이걸 단순히 WOW로 번 돈이 워낙 많으니 할 수 있는 "돈지랄"이라고 볼 수도 있다. 하지만, 아무리 돈을 벌었어도 웬만한 회사라면 이런 짓을 하기가 정말 힘들다. 아웃랜드나 노스렌드는 기존의 콘텐츠를 유지하는 선에서 새롭게 추가되는 콘텐츠이기에 상관 없지만, 아제로스를 죄다 뒤엎고 다시 만든다는 것은 오리지널 WOW의 콘텐츠가 이제 완전히 사라진다는 것을 뜻한다.

물론 어떻게 보면 아제로스를 뒤엎는 게, 새로운 콘텐츠를 추가하는 것 보다 훨씬 쉽다고 볼 수도 있다. 기존 유저들이 플레이 했던 데이터 기반이 있을테니 유저들의 동선 및 플레이를 예측하기도 쉽고, 기존의 NPC나 지역에 몇 가지 요소만 추가/삭제하는 것으로 새로운 느낌을 줄 수 있으니 효율적이라고 할 수 있겠지.

그러나 아무리 그런 장점이 있다 하더라도 이 정도로 '다 뒤엎자'는 방안이, 이 정도로 유저수가 많고 기존의 틀이 잡혀 있는 게임에 대한 업데이트 안으로 통과될 수 있다는 것이 개인적으론 충격적이다. 이런 발상을 제안할 수 있고, 이에 대해 기존의 매몰 비용을 아까워하지 않고 찬성할 수 있는 그 회사의 사람들과 분위기, 그리고 경영 방침이 부럽다는 뜻.

글을 써놓고 다시 생각해보니, 근데 정말 지금의 WOW에는 이 업데이트가 너무 딱이다.. 이제 신규 유저는 비록 지금까지의 WOW 유저들이 지니고 있던 과거의 경험은 더 이상 공유할 수 없지만, 그 대신 기존 유저와 어우러져 새로운 경험을 만들어나갈 수 있을 것이다. 아이템 스타일이나 레벨 업 속도도 리치킹까지의 경험을 바탕으로 일관성있게 조정했을 것이고.. 기존에 노력 대비 보상이 떨어진다고 느껴져 사람들이 많이 들르지 않았던 인던들(가시덤불 구릉이라던가 놈리건 등등)에 대한 보상 및 난이도 밸런싱도 좀 더 세밀하게 조정했겠지.

그냥, 왠지 내가 WOW의 PM이었다면 이런 필요성을 느낀다 해도 "에이, 그래도 그건 말이 안되지"라고 넘어갔을 것 같다는 생각. 이렇게 리스크가 높은 결정에 대해선, 어떤 필요성을 느낀다 해도 "정말 그게 필요한 게 맞아? 잘못 생각하고 있는 거면 어쩌지?"란 반문에 계속 무릎을 꿇게 되니까. 이런 생각을 제안할 수 있는 과감성, 그리고 그럴 때 이를 정말 프로젝트의 성공을 위한다는 관점에서 진지하게 생각해보고 조언해 줄 수 있는 동료들이 그래서 필요하겠지.

스스로 반성하자. 틀에 갇힌 생각 때문에 정말 필요한 일을 못하고 허우적대고 있진 않은지.



P.S. 5인 인던은 서로 다른 서버에서도 같이 돌 수 있다네? 무서운 분들 -_- 이것도 예전에 어렴풋이 "뭐 어차피 인스턴스니까, 이런 식으로도 가능하지 않을까?"라고 가볍게 생각만 하고 넘어갔던 건데, 이런 걸 다 실현시키는구나.

P.S.2. 아서스 레이드 >> 대격변 >> 스타크래프트2 >> 디아블로3 >> 스타2 확팩 >> 디아3 확팩 >> 신규 MMO프로젝트, 블리자드 10년 대계 ㄳ

P.S.3. 대격변 업데이트로, 아이온에게 크게 빼앗긴 국내 시장 점유율을 회복할 수 있을까? 아이온 쪽이 어찌 돌아가는지 궁금한데, 혹시 아시는 분 있으면 의견 좀 남겨주세요. 만렙 찍고 즐기는 어비스 PVP나 레이드 플레이가 제대로 돌아가지 않는다면 어느 정도는 타격을 입을수도.. 물론 그렇다고 갑자기 WOW에 미소년 미소녀가 더 튀어나오는 건 아니니 큰 변동은 없겠지만 -ㅇ-)

by 엘사이스 | 2009/08/23 19:43 | Work | 트랙백 | 덧글(9)

[영화 짤막 감상평] 프레스티지 (The Prestige)

DVD로 빌려다 놓은 프레스티지를 봤습니다.

고3 수능 치고 한창 할 일 없을 때(아.. 벌써 몇 년 전이냐 ㅡㅜ) 인상적으로 본 '메멘토(The Memento)'를 만든 크리스토퍼 놀란 감독의 작품이라고 해서 기대했는데..

결론만 말하자면 살~짝 실망이긴 하네요. 재밌긴 하지만 메멘토만큼의 임팩트는 없달까.. (그 때 너무 어려서 그랬나? ㅡ.,ㅡ 다시 보긴 귀찮은데..) 더 정확하게 얘기하자면, '50%만 재미있었다'라고 하는 게 맞겠네요. ㅋㅋ



왜냐구염? 일단 스포 방지를 위해 접습니다.

by 엘사이스 | 2008/12/02 01:17 | Hobby | 트랙백 | 덧글(3)

잠시 블로깅 쉽니다.

일정 기간을 두고 자주 포스팅 하겠다던 자신과의 약속은 지켜지질 않고. (..)

완전히 죽어있는 블로그를 계속 열어두는 것도 그리 심기가 편치 않아서, 일단 닫아둡니다.

기록의 욕구는 분명히 있어서 블로그든 싸이 미니홈피든 뭔가 관리를 하고는 싶은데, 이놈의 일상화된 귀차니즘을 극복 못하는 게으른 성격이 문제로군요. -_-;

아예 폐쇄하지는 않을 것 같고.. 좀 산만한 정신이 정리되면 사생활 관련 글이랑 업무 관련 글들 따로 정리좀 해서 다시 오픈하려고 합니다.

조만간 다시 만나용. :)

(어째 글 쓸때마다 여행 간다는 둥 머 한다는 둥 포스팅 쉰다는 글만 올리는 것 같아 ㅋㅋ)

* 근황 *
1) 메신저나 오프로 만나는 사람들은 알겠지만, 1월부터 산업기능요원 근무 중. 늦게까지 아니라면 평일 저녁이나 주말쯤엔 여유가 나니까, 그동안 격조했던 분들 얼굴좀 뵙고 삽시다.. ㅎ

2) WOW 메디브 언데 사제 육성 중. 역시 관심 있으신 분은 연락 (..) 직장 탓에 하드코어하게는 못하고, 쉬엄쉬엄 키우는 중.

3) 스트레스가 좀 풀린 탓인지, 건강은 요즘 많이 좋아졌습니다. 걱정해주신분들 고마워요. ^^;

by 엘사이스 | 2008/02/24 22:08 | 트랙백 | 덧글(8)

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